Cocos2d-JS中的精灵菜单和图片菜单

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Cocos2d-JS中的精灵菜单和图片菜单

来源: 作者: 时间:2016-02-02 09:59 【

精灵菜单的菜单项类是cc MenuItemSprite,图片菜单的菜单项类是cc MenuItemImage。由于cc MenuItemImage继承于cc MenuItemSprite,所以图片菜单也属于精灵菜单。为什么叫精灵菜单呢?那是因为这些菜
精灵菜单的菜单项类是cc.MenuItemSprite,图片菜单的菜单项类是cc.MenuItemImage。由于cc.MenuItemImage继承于cc.MenuItemSprite,所以图片菜单也属于精灵菜单。为什么叫精灵菜单呢?那是因为这些菜单项具有精灵的特点,我们可以让精灵动起来,具体使用时候是把一个精灵放置到菜单中作为菜单项。
精灵菜单项类cc.MenuItemSprite,它的其中一个构造函数定义如下:
ctor(normalSprite,  								//菜单项正常显示时候的精灵
  			selectedSprite,  						//选择菜单项时候的精灵
  			callback,  								//菜单操作的回调函数指针
			target
) 
使用cc.MenuItemSprite比较麻烦,在创建cc.MenuItemSprite之前要先创建三种不同状态所需要的精灵(即normalSprite、selectedSprite和disabledSprite)。cc.MenuItemSprite还有一些其它的构造函数,在这些函数中可以省略disabledSprite参数。
如果精灵是由图片构成的,我们可以使用cc.MenuItemImage实现与精灵菜单同样的效果。cc.MenuItemImage类的其中一个构造函数定义如下:
ctor(normalImage,  							//菜单项正常显示时候的图片
  			selectedImage,  						//选择菜单项时候的图片
			callback, 								//菜单操作的回调函数指针
			target
) 
cc.MenuItemImage还有一些构造函数,在这些函数中可以省略disabledImage参数。
本节我们会通过一个实例介绍一下精灵菜单和图片菜单的使用,这个实例如下图所示。

/
精灵菜单和图片菜单实例下面我们看看app.js 中HelloWorldLayer中初始化代码如下:
var HelloWorldLayer = cc.Layer.extend({
	
    		ctor:function () {
   
        this._super();


        var size = cc.director.getWinSize();


        var bg = new cc.Sprite(res.background_png);
        bg.x = size.width/2;
        bg.y = size.height/2;
        this.addChild(bg);        
        
        // 开始精灵
        var startSpriteNormal = new cc.Sprite(res.start_up_png);						①
        var startSpriteSelected = new cc.Sprite(res.start_down_png);					②
        var startMenuItem = new cc.MenuItemSprite(
        		startSpriteNormal,
        		startSpriteSelected,
        		this.menuItemStartCallback, this); 								③
        startMenuItem.x = 700; 											④
        startMenuItem.y = size.height - 170;         							⑤
        
        // 设置图片菜单
        var settingMenuItem = new cc.MenuItemImage(
        		res.setting_up_png,
        		res.setting_down_png,
        		this.menuItemSettingCallback, this); 								⑥
        settingMenuItem.x = 480;
        settingMenuItem.y = size.height - 400; 								


        // 帮助图片菜单
        var helpMenuItem = new cc.MenuItemImage(
        		res.help_up_png,
        		res.help_down_png,
        		this.menuItemHelpCallback, this); 								⑦
        helpMenuItem.x = 860;
        helpMenuItem.y = size.height - 480; 									


        var mu = new cc.Menu(startMenuItem, settingMenuItem, helpMenuItem);			⑧
        mu.x = 0;	
        mu.y = 0;
        this.addChild(mu); 												
    },
    menuItemStartCallback:function (sender) {
    	cc.log(menuItemStartCallback!);
    },
    menuItemSettingCallback:function (sender) {
    	cc.log(menuItemSettingCallback!);
    },
    menuItemHelpCallback:function (sender) {
    	cc.log(menuItemHelpCallback!);
    }    
});
在上面的代码中第①~②行是创建两种不同状态的精灵,第③行代码是创建精灵菜单项cc.MenuItemSprite对象,第④~⑤行代码是设置开始菜单项(startMenuItem)位置,注意这个坐标是(700, 170),由于(700, 170)的坐标是UI坐标,需要转换为OpenGL坐标,这个转换过程就是startMenuItem.y = size.height - 170。
第⑥和⑦行代码是创建图片菜单项cc.MenuItemImage对象。第⑧行代码是创建cc.Menu对象。
另外,由于背景图片大小是1136 x 640,我们可以在创建工程的时候,创建一个1136 x 640横屏的工程,如果你创建工程不是这个尺寸,我们可以修改根目录下的main.js文件,内容如下:
cc.game.onStart = function(){
    cc.view.setDesignResolutionSize(1136, 640, cc.ResolutionPolicy.EXACT_FIT); 		①
	cc.view.resizeWithBrowserSize(true);
    //load resources
    cc.LoaderScene.preload(g_resources, function () {
        cc.director.runScene(new HelloWorldScene());
    }, this);
};
cc.game.run();

我们需要在第①行中修改屏幕大小代码。

 

 

 

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