javascript 面向对象制作坦克大战 (一)

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javascript 面向对象制作坦克大战 (一)

来源: 作者: 时间:2016-02-05 11:06 【

PS:这个坦克大战是在网上下的一段源码之后,自己进行的重写。 写这个的目的是为了巩固自己这段时间对js的学习。整理到博客上,算是对自己近端时间学习js的一个整理。 同时也希望
PS:这个坦克大战是在网上下的一段之后,自己进行的重写。   写这个的目的是为了巩固自己这段时间对js的学习。整理到博客上,算是对自己近端时间学习js的一个整理。 同时也希望可以帮助到学习js的园友。由于自己也是刚学js不久,所以难免出现错误。如果发现希望给予指正。   这个教程适合熟悉js基本语法和面向对象语法的园友学习。 本身没有太难的东西,这个案例将js面向对象用的比较好,可以作为js面向对象的入门教程。
 
1.   创建基本对象,实现坦克简单的移动。
1.1    如何在地图中绘制画布?
 
    考虑到兼容的问题,我们用操作dom的方式来实现游戏对象的绘制和刷新。我们如何存储我们的地图呢? 我们应该把地图用一个二维数组来保存, js中没有二维数组,但是可以通过在一维数组从存储数组来实现。
1.2    代码实现
 
    我们将画布设计为 13 * 13 的一个二维数组,每个元素在地图中对应的长和宽均为40px,可以把整个地图看成由 40px*40p x大小的单元格组成的一个表格,那么我们整个画布的大小为 520px  *  520px ;
 
1.2.1    创建顶级对象
代码:
 
 
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 1 <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.0 Transitional//EN">
 2 <html>
 3 <head>
 4     <title>坦克大战</title>
 5     <link rel=stylesheet href="css/main.css" />
 6     <script src="js/Common.js"></script>
 7     <script src="js/TankObject.js"></script>
 8     <script src="js/Mover.js"></script>
 9     <script src="js/Tank.js"></script>
10     <script src="js/Frame.js"></script>
11     <script>
12         window.onload = function () {
13             // 调用游戏装载对象
14             var loader = new GameLoader();
15             loader.Begin();
16         }
17     </script>
18 </head>
19 
20 <body>
21     <!--地图容器-->
22     <div id="divMap">
23     </div>
24     <div id="debugInfo">
25     </div>
26 </body>
27 </html>
复制代码
 
 
 
 
TankObject.js文件:
 
 
复制代码
 1 //tank对象 继承自Mover
 2 Tank=function(){}
 3 
 4 Tank.prototype = new Mover();
 5 
 6 
 7 // 创建玩家坦克,继承自tank对象
 8 SelfTank = function () {
 9     this.UI = UtilityClass.CreateE("div", "", "itank", document.getElementById("divMap"));
10     this.MovingState = false;
11     this.Speed = 4;
12 }
13 SelfTank.prototype = new Tank();
14 // 设置坦克的位置
15 SelfTank.prototype.UpdateUI = function () {
16     this.UI.className = "itank";
17     // 顶级对象方法,设置坦克的位置
18     this.SetPosition(this.XPosition * 40, this.YPosition * 40);
19 }
复制代码
 
 
 
    这里​我们用X,Y坐标表示对象在地图上的位置。后面我们会将地图中的每个对象都放入二维数组中,这时可以通过X,Y坐标来取得对应的对象。
    然后用css中的left和top来控制我们对象在窗体中的位置。(可以移动的对象:坦克,子弹)
 
1.2.2   创建公用对象
    我们还需要创建一个公共的对象,来写入我们常用的一些方法。
 
Common.js:
 
 
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// 坦克移动的四个方向
var EnumDirection = {
    Up: "0",
    Right: "1",
    Down: "2",
    Left: "3"
};
 
 
// 通用方法对象
var UtilityClass = {
    // 创建dom元素到parentNode中,可指定id,className
    CreateE: function (type, id, className, parentNode) {
        var J = document.createElement(type);
        if (id) { J.id = id };
        if (className) { J.className = className };
        return parentNode.appendChild(J);
    },  // 移除元素
    RemoveE: function (obj, parentNode) {
        parentNode.removeChild(obj);
    },
    GetFunctionName: function (context, argumentCallee) {
        for (var i in context) {
            if (context[i] == argumentCallee) { return i };
        }
        return "";
    },  // 绑定事件,返回func方法,this为传入的obj
    BindFunction: function (obj,func) {
        return function () {
            func.apply(obj, arguments);
        };
    }
};
复制代码
 
 
 
  1.2.3    创建移动对象
 
 
Mover.js
 
 
复制代码
 1 // 移动对象,继承自顶层对象
 2 Mover = function () {
 3     this.Direction = EnumDirection.Up;
 4     this.Speed = 1;
 5 }
 6 Mover.prototype = new TankObject();
 7 Mover.prototype.Move = function () {
 8     if (this.lock) {
 9         return;/* 停用或者尚在步进中,操作无效 */
10     }
11     // 根据方向设置坦克的背景图片
12     this.UI.style.backgroundPosition = "0 -" + this.Direction * 40 + "px";
13     // 如果方向是上和下,vp就是top;如果方向是上和左,val就是-1
14     var vp = ["top", "left"][((this.Direction == EnumDirection.Up) || (this.Direction == EnumDirection.Down)) ? 0 : 1];
15     var val = ((this.Direction == EnumDirection.Up) || (this.Direction == EnumDirection.Left)) ? -1 : 1;
16     this.lock = true;/* 加锁 */
17     // 把当前对象保存到This
18     var This = this;
19     // 记录对象移动起始位置
20     var startmoveP = parseInt(This.UI.style[vp]);
21     var xp = This.XPosition, yp = This.YPosition;
22     var subMove = setInterval(function () {
23         // 开始移动,每次移动5px
24         This.UI.style[vp] = parseInt(This.UI.style[vp]) + 5 * val + "px";
25         // 每次移动一个单元格 40px
26         if (Math.abs((parseInt(This.UI.style[vp]) - startmoveP)) >= 40) {
27             clearInterval(subMove);
28             This.lock = false;/* 解锁,允许再次步进 */
29             // 记录对象移动后在表格中的位置
30             This.XPosition = Math.round(This.UI.offsetLeft / 40);
31             This.YPosition = Math.round(This.UI.offsetTop / 40);
32 
33         }
34     }, 80 - this.Speed * 10);
35 
36 }
复制代码
 
 
 
    这里的移动对象继承自我们的顶级对象 ,这里this就代表调用Move方法的对象。
    Move对象的功能根据对象的方向和速度进行移动,每次移动5px总共移动40px一个单元格。后面这个对象还会进行扩展,会加入碰撞检测等功能。
 
 
 
1.2.4    创建坦克对象
 
 
Tank.js 文件:
 
 
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//tank对象 继承自Mover
Tank=function(){}
 
Tank.prototype = new Mover();
 
 
// 创建玩家坦克,继承自tank对象
SelfTank = function () {
    this.UI = UtilityClass.CreateE("div", "", "itank", document.getElementById("divMap"));
    this.MovingState = false;
    this.Speed = 4;
}
SelfTank.prototype = new Tank();
// 设置坦克的位置
SelfTank.prototype.UpdateUI = function () {
    this.UI.className = "itank";
    // 顶级对象方法,设置坦克的位置
    this.SetPosition(this.XPosition * 40, this.YPosition * 40);
}
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     现在只创建了玩家坦克,后面我们还会往里添加敌人坦克。
 
 
1.2.5    创建游戏装载对象(核心)
 
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 1 // 游戏载入对象 整个游戏的核心对象
 2 GameLoader = function () {
 3     this.mapContainer = document.getElementById("divMap");  // 存放游戏地图的div
 4     this._selfTank = null;  // 玩家坦克
 5     this._gameListener = null; // 游戏主循环计时器id
 6 }
 7 GameLoader.prototype = {
 8     Begin: function () {
 9         // 初始化玩家坦克
10         var selfT = new SelfTank();
11         selfT.XPosition = 4;
12         selfT.YPosition = 12;
13         selfT.UpdateUI();
14         this._selfTank = selfT;
15 
16         // 添加按键事件
17         var warpper = UtilityClass.BindFunction(this, this.OnKeyDown);
18         window.onkeydown = document.body.onkeydown = warpper;
19         warpper = UtilityClass.BindFunction(this, this.OnKeyUp);
20         window.onkeyup = document.body.onkeyup = warpper;
21         // 游戏主循环
22         warpper = UtilityClass.BindFunction(this, this.Run);
23         /*长定时器监听控制键*/
24         this._gameListener = setInterval(warpper, 20);
25 
26     }
27     // 键盘按下玩家坦克开始移动
28     , OnKeyDown: function (e) {
29         switch ((window.event || e).keyCode) {
30             case 37:
31                 this._selfTank.Direction = EnumDirection.Left;
32                 this._selfTank.MovingState = true;
33                 break;        //左
34             case 38:
35                 this._selfTank.Direction = EnumDirection.Up;
36                 this._selfTank.MovingState = true;
37                 break;        //上
38             case 39:
39                 this._selfTank.Direction = EnumDirection.Right;
40                 this._selfTank.MovingState = true;
41                 break;        //右
42             case 40:
43                 this._selfTank.Direction = EnumDirection.Down;
44                 this._selfTank.MovingState = true;
45                 break;        //下
46         }
47 
48     }
49     // 按键弹起停止移动
50     , OnKeyUp: function (e) {
51         switch ((window.event || e).keyCode) {
52             case 37:
53             case 38:
54             case 39:
55             case 40:
56                 this._selfTank.MovingState = false;
57                 break;
58         }
59     }
60     /*游戏主循环运行函数,游戏的心脏,枢纽*/
61     , Run: function () {
62         if (this._selfTank.MovingState) {
63             this._selfTank.Move();
64         }
65     }
66 
67 
68 };
复制代码
 
 
 
    游戏装载对象代码看起来很多,其实就做了两件事情:
        1、创建玩家坦克对象。
        2、添加按键监听事件,当玩家按下移动键调用坦克Move方法移动坦克。
 
  总结:到这里我们的坦克可以通过按键自由的移动了。下一步我们需要完善地图和碰撞检测。
 
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