脚本宝典收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2d-x 2.2.0 控制lua脚本加载时的搜索路径,脚本宝典觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
在lua语言中,require
语句搜寻模块有一个内置的顺序,并且可以通过package.path
来维护模块的搜索策略。
但是在cocos2d-x中,不是这样!
cocos2d-x重载了原本的lua的require加载方式。(见Cocos2dxLuaLoader.cpp )
Cocos2dxLuaLoader逻辑的生效是在Package.path之前,并且package.path在安卓上则不能很好的处理加载pkg包内部文件的问题。
所以在实际使用中,我们只使用cocos2d-x重载的方法就可以了。
怎么做呢?
Cocos2dxLuaLoader内部是使用CCFileUtils::getFileData()
来加载lua代码的。
所以我们要想添加自己的lua脚本搜索路径,那么只要调用CCFileUtils::addSeArchPath()
就可以了。
以下C++代码实现了在iOS和android平台上,程序先从下载路径下的scripts文件夹寻找lua文件,再从程序内置资源路径下的scripts文件夹寻找lua文件的目标。
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
std::string downloadedScriptPath = CCFileUtils::sharedFileUtils()->getWritablePath() + "scripts";
CCFileUtils::sharedFileUtils()->addSearchPath(downloadedScriptPath.c_str());
std::string scriptPath = CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathForFilename("scripts");
CCFileUtils::sharedFileUtils()->addSearchPath(scriptPath.c_str());
#elif (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
std::string downloadedScriptPath = CCFileUtils::sharedFileUtils()->getWritablePath() + "/scripts";
CCFileUtils::sharedFileUtils()->addSearchPath(downloadedScriptPath.c_str());
CCFileUtils::sharedFileUtils()->addSearchPath("assets/scripts");
#elif (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WIN32)
//TODO
#else
_ERROR_
#endif
以上是脚本宝典为你收集整理的cocos2d-x 2.2.0 控制lua脚本加载时的搜索路径全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2d-x 2.2.0 控制lua脚本加载时的搜索路径所遇到的问题。
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