HTML5新增核心工具——canvas

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HTML5新增核心工具——canvas

来源: 作者: 时间:2016-01-30 08:53
绘制之前的准备工作:1 在body中加入canvas标签,设置它的id、width、height,当然也可以动态设置它的宽高。canvas id=mycanvas width=1200 height=500 canvas2 获得canvas对象的上下文obj getCont
绘制之前的准备工作:
 
1.在body中加入canvas标签,设置它的id、width、height,当然也可以动态设置它的宽高。
 
 <canvas id="mycanvas" width="1200" height="500"></canvas>
2.获得canvas对象的上下文obj.getContext(par),par参数为“2d”,目前canvas只支持二维效果。
 
var ctx = document.getElementById("mycanvas").getContext("2d");
如此你便有了一张1200*500的“画布”和一支名为“ctx”的画笔,接下来我们从一些最简单的图形开始绘制。
 
 
 
 
 
示例代码如下:
 
复制代码
var ctx=document.getElementById("container").getContext("2d");
    
    ctx.fillStyle="blue";
    ctx.fillRect(10,10,200,100);
 
    ctx.lineWidth=10;
    ctx.strokeStyle="red";
    ctx.strokeRect(300,10,200,100);
复制代码
其中fill表示填充,stroke表示仅绘制边框。
 
同理fillRect表示实心矩形,strokeRect表示矩形边框,他们都有四个参数:x,y,w,h 分别为横纵坐标、宽、高。
 
fillStyle表示填充样式,strokeStyle表示边框样式。
 
lineWidth表示线宽。
 
 
 
 
需要注意的是,设置样式等应写在绘制图形之前,否则样式会渲染不上。
 
在绘制多个图形时,应该在绘制一个图形之前开绘制路径,定制完成后关闭绘制路径并绘制定制好的图形。例如上例标准写法应为:
 
复制代码
   var ctx=document.getElementById("container").getContext("2d");
    ctx.beginPath();
    ctx.fillStyle="blue";
    ctx.fillRect(10,10,200,100);
    ctx.closePath();
    ctx.stroke();
 
    ctx.beginPath();
    ctx.lineWidth=10;
    ctx.strokeStyle="red";
    ctx.strokeRect(300,10,200,100);
    ctx.closePath();
    ctx.stroke();
复制代码
beginPath()开启绘制路径,closePath()闭合绘制路径,stroke()绘制定制图形。在之后的练习中一定要养成习惯,否则当绘制线条时就会发现由于未闭合绘制路径所出现的线条错连。
 
 
 
绘制线条:
 
示例代码如下:
 
复制代码
var ctx=document.getElementById("container").getContext("2d");
    ctx.beginPath();
    ctx.moveTo(400,100);
    ctx.lineTo(300,200);
    ctx.lineTo(350,200);
    ctx.lineTo(250,300);
    ctx.lineTo(400,300);
    ctx.closePath();
    ctx.stroke();
复制代码
其中,moveTo表示将画笔移动到某个坐标上,lineTo指以画笔落点开始画到哪个位置。本次我们想要画一个简单的树冠   
 
 
可见,这里我们只画了一半。(400,100)位置为树顶,(400,300)位置为树底中部,线条自动闭合正是我们关闭绘制路径所产生的效果。
 
接下来我们把另一半画完,并给这棵树填充上绿色:
 
复制代码
 var ctx=document.getElementById("container").getContext("2d");
    ctx.beginPath();
    ctx.fillStyle="green";
    ctx.moveTo(400,100);
    ctx.lineTo(300,200);
    ctx.lineTo(350,200);
    ctx.lineTo(250,300);
    ctx.lineTo(400,300);
    ctx.lineTo(550,300);
    ctx.lineTo(450,200);
    ctx.lineTo(500,200);
    ctx.lineTo(400,100);
    ctx.fill();
    ctx.closePath();
    ctx.stroke();
复制代码
注意写在最后的fill()为填充样式:
 
 
 
 
 
绘制圆形:
 
示例代码:
 
 var ctx=document.getElementById("container").getContext("2d");
    ctx.beginPath();
    ctx.arc(200,200,100,0,360*Math.PI/180,true);
    ctx.closePath();
    ctx.stroke();
arc(x,y,r,starta,enda,anti);参数分别代表:圆心横、纵坐标,半径、起始角(需转换成弧度值)、终止角、绘制方向。
 
 
 
用canvas绘制圆,如果你是刚接触一定觉得很纠结,因为它的参数有很多都是相反的。这里为了大家不纠结,我多罗嗦几句。
 
起、止角的计算与我们数学上的角度计算不同,数学中的角度逆时针为正,而这里的起止角是以顺时针为正,也就是当你起角设为0度,止角设为120度。它是从右边水平位置向下旋转计算角度。
 
还有就是绘制方向上,true代表逆时针,false代表顺时针。晕了的同学看下面的例子:
 
 ctx.arc(200,200,100,0,120*Math.PI/180,true);
设起角为0,止角120。按数学上的思想应该是一个小于半圆的上半边的弧,而结果:
 
 
 
这里true表示逆时针绘制,所以绘出了的图形大于半圆。若改为false:
 
 
 
 
 
此时顺时针绘制出的图形小于半圆,这里大家应该也可以理解arc的角度计算方向是与数学相反的。要想画一个位于上方的小半圆?止角设为-120度,绘制方向true即可。
 
 
 
这里罗嗦这么多就是希望刚接触的朋友们少走弯路,不像我们研究半天。
 
 
 
绘制阴影:
 
复制代码
 var ctx=document.getElementById("container").getContext("2d");
    ctx.beginPath();
    ctx.fillStyle="gray";
    ctx.shadowOffsetX=5;
    ctx.shadowOffsetY=5;
    ctx.shadowColor="gold";
    ctx.shadowBlur=5;
    ctx.fillRect(10,10,100,100);
    ctx.closePath();
    ctx.stroke();
复制代码
shadowOffsetX、shadowOffsetY表示阴影横、纵向偏移量,shadowColor表示阴影颜色,shadowBlur表示模糊等级。
 
由于在之前3相关博文中已经讲了不少关于阴影的东西了,这里就一笔带过。依然需要注意的是,先设置样式,最后再绘制矩形,顺序反了效果会渲染不上。
 
 
 
 
 
绘制渐变:
 
线性渐变:
 
复制代码
   ctx.beginPath();
   var Color=ctx.createLinearGradient(500,500,500,0);
   Color.addColorStop(0.3,"orange");
   Color.addColorStop(0.5,"yellow");
   Color.addColorStop(1,"gray");
   ctx.fillStyle=Color;
   ctx.fillRect(0,0,1200,500);
   ctx.closePath();
   ctx.stroke();
复制代码
写法为:将ctx.createLinearGradient()赋值给一颜色变量,颜色变量可以添加多个渐变颜色,addColorStop其共有两个参数,1.偏移量(0-1)2.颜色。最后将颜色变量赋给fillStyle。
 
createLinearGradient()共有四个参数:1、2表示起始面,3、4表示终于面。
 
 
 
径向渐变:
 
复制代码
   ctx.beginPath();
        ctx.arc(500,300,100,0,360*Math.PI/180,true);
        var Color=ctx.createRadialGradient(500,300,30,500,300,100);
        Color.addColorStop(0,"red");
        Color.addColorStop(0.5,"orange");
        Color.addColorStop(1,"yellow");
        ctx.fillStyle=Color;
        ctx.fill();
        ctx.closePath();
        ctx.stroke();
复制代码
与线性渐变比较相似,不同的是其名为createRadialGradient()中有六个参数:1、2.渐变开始圆的圆心坐标,3.渐变开始圆的半径,4、5.渐变结束圆的圆心坐标,6.渐变结束圆的半径。
 
 
 
 
 
绘制文字:
 
复制代码
ctx.beginPath();
ctx.strokeStyle="gold";
ctx.fillStyle="bule";
ctx.font="50px 微软雅黑";
ctx.strokeText("hello world!",700,200);
ctx.font="30px 幼圆";
ctx.fillText("hello kitty?",700,300);
ctx.fill();
ctx.closePath();
ctx.stroke();
复制代码
fillText(text,x,y,[maxwidth])绘制字符串,text表示文字内容,x,y文字坐标位置。[maxwidth]可选,设置字符最大宽大防止溢出。font设置字体。
 
其它参数:
textAlign 设置文字水平对齐方式 value 为 start|end|left|right|center  默认值为start
textBaseline 设置文字垂直对齐方式 value 为 top|hanging|middle|alphabetic|ideographic|bootom  默认为alphabetic
大家有兴趣自己试试吧。
 
图片绘制:
呼.....写了半天终于写到正题了,相对于上面简单图形的绘制,图片绘制要用的更多一些,尤其是在游戏中。
这里介绍一种较简单的方法,首先在body中写上:
   <div class="hide">
        <img src="" id="myImg">
   </div>
将你想要绘制的图片先加入body中,然后将父级div隐藏,一个隐藏的div中可以放入一个项目中所有需要绘制的图片甚至是音频文件,就好像一个别人看不见的素材库。
 
然后:
 
 var ctx = document.getElementById("mycanvas").getContext("2d");
    var img=document.getElementById("myImg");
    ctx.beginPath();
    ctx.drawImage(img,x,y);
    ctx.closePath();
    ctx.stroke();
得到你想要绘制的图片对象,通过drawImage来绘制。这里drawImage()可以有3个参数,5个参数,9个参数。
 
3个参数:1.需要绘制的图片对象 2,3.图片坐标;
 
5个参数:1.需要绘制的图片对象 2,3.图片坐标 4,5.图片宽高;
 
9个参数:1.需要绘制的图片对象 2,3.绘制图片的横纵向切割点 4.横向切割宽度 5.纵向切割高度 6,7.切割好的图片坐标 8,9.切割好的图片宽高。
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