js实例教程-Three.js导入FBX格式骨骼绑定模型(代码实例)

发布时间:2018-12-02 发布网站:脚本宝典
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简介

上一节,深入了解了一下SkinnedMesh模型对象的创建。这一节,我们导入外部骨骼绑定的模型,来实现动画显示。由于Three.js支持的三维格式非常多,由于导入模式大同小异,我们就选择两种格式作为案例作为参考。其余的按照相同的套路相信大家也能够导入进来。

带骨骼模型和普通模型导入模式是一样的,不同的是Three.js返回的带骨骼模型的对象里面多了几项与动画相关的配置。

案例实现

案例的模型使用的官网上的模型,大家也可以去官网上去获取模型。

- 首先,我们需要引入相应的loader插件,FBX格式需要引入一个解析二进制格式的插件,和fbxLoader:

 <script src="/lib/js/libs/inflate.min.js"></script> //解析二进制文件 <script src="/lib/js/loaders/FBXLoader.js"></script> //loader

然后导入文件,在回调里面获取文件对象,并把对象添加到场景中:

 loader.load("/lib/models/fbx/Samba Dancing.fbx", function (mesh) {     scene.add(mesh); });

现在,已经实现了模型显示,我们还需要实现当前动画的执行,按照前几节的SkinnedMesh模型的动画实现方式:

 //AnimationMixer是场景中特定对象的动画播放器。当场景中的多个对象独立动画时,可以为每个对象使用一个AnimationMixer mixer = mesh.mixer = new THREE.AnimationMixer(mesh);  //mixer.clipAction 返回一个可以控制动画的AnimationAction对象  参数需要一个AnimationClip 对象 //AnimationAction.setDuration 设置一个循环所需要的时间,当前设置了一秒 //告诉AnimationAction启动该动作 action = mixer.clipAction(mesh.animations[0]); action.play();

最后,还要在每一帧里面调用帧对象:

 VAR time = clock.getDelta(); if (mixer) {     mixer.update(time); }

案例代码

 <!DOCTYPE htML> <html lang="en"> <head>     <;meta charset="UTF-8">     <tITle>Title</title>     <style type="text/css">         html, body {             margin: 0;             height: 100%;         }          canvas {             display: block;         }     </style> </head>  <body onload="draw();"> </body> <script src="https://cdn.bootcss.COM/three.js/91/three.min.js"></script> <script src="/lib/js/libs/inflate.min.js"></script> <script src="/lib/js/loaders/ColladaLoader.js"></script> <script src="/lib/js/controls/OrbitControls.js"></script> <script src="https://cdn.bootcss.com/stats.js/r17/Stats.min.js"></script> <script src="https://cdn.bootcss.com/dat-gui/0.7.1/dat.gui.min.js"></script> <script src="/lib/js/detector.js"></script>  <script>     var renderer, camera, scene, gui, light, stats, controls, meshHelper, mixer, action;     var clock = new THREE.Clock();      function initRender() {         renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true});         renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);         renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);         renderer.setClearColor(0xeeeeee);         renderer.shadowMap.enabled = true;         //告诉渲染器需要阴影效果         document.body.appendChild(renderer.domElement);     }      function initCamera() {         camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 200);         camera.position.set(5, 10, 15 );     }      function initScene() {         scene = new THREE.Scene();         scene.background = new THREE.Color( 0xa0a0a0 );         scene.fog = new THREE.Fog( 0xa0a0a0, 20, 100 );     }      //初始化dat.GUI简化试验流程     function initGui() {         //声明一个保存需求修改的相关数据的对象         gui = {             animation: true,             helper:true //模型辅助线         };         var datGui = new dat.GUI();         //将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值)         datGui.add(gui, "animation").onChange(function (e) {             if (e) {                 action.play();             }             else {                 action.stop();             }         });          datGui.add(gui, "helper").onChange(function (e) {             meshHelper.visible = e;         })     }      function initLight() {         scene.add(new THREE.AmbientLight(0x444444));          light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);         light.position.set(0, 20, 10 );          light.castShadow = true;         light.shadow.camera.top = 10;         light.shadow.camera.bottom = -10;         light.shadow.camera.left = -10;         light.shadow.camera.right = 10;          //告诉平行光需要开启阴影投射         light.castShadow = true;          scene.add(light);     }      function initModel() {          //辅助工具         var helper = new THREE.AxesHelper(50);         scene.add(helper);          // 地板         var mesh = new THREE.Mesh( new THREE.PlaneBufferGeometry( 200, 200 ), new THREE.MeshPhongMATErial( { color: 0xffffff, depthWrite: false } ) );         mesh.rotation.x = - Math.PI / 2;         mesh.receiveShadow = true;         scene.add( mesh );          //添加地板割线         var grid = new THREE.GridHelper( 200, 50, 0x000000, 0x000000 );         grid.material.opacity = 0.2;         grid.material.transparent = true;         scene.add( grid );          //加载模型         var loader = new THREE.ColladaLoader();         loader.load("/lib/models/collada/stormtrooper/stormtrooper.dae", function (mesh) {              console.LOG(mesh);              var obj = mesh.scene; //获取到模型对象              //添加骨骼辅助             meshHelper = new THREE.SkeletonHelper(obj);             scene.add(meshHelper);              //设置模型的每个部位都可以投影             obj.traverse( function ( child ) {                 if ( child.isMesh ) {                     child.castShadow = true;                     child.receiveShadow = true;                 }             } );              //AnimationMixer是场景中特定对象的动画播放器。当场景中的多个对象独立动画时,可以为每个对象使用一个AnimationMixer             mixer = obj.mixer = new THREE.AnimationMixer(obj);              //mixer.clipAction 返回一个可以控制动画的AnimationAction对象  参数需要一个AnimationClip 对象             //AnimationAction.setDuration 设置一个循环所需要的时间,当前设置了一秒             //告诉AnimationAction启动该动作             action = mixer.clipAction(mesh.animations[0]);             action.play();              obj.rotation.z += Math.PI;              scene.add(obj);         });     }      //初始化性能插件     function initStats() {         stats = new Stats();         document.body.appendChild(stats.dom);     }      function initControls() {          controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);         //设置控制器的中心点         //controls.target.set( 0, 100, 0 );         // 如果使用animate方法时,将此函数删除         //controls.addEventListener( &#39;change', render );         // 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性         controls.enableDamping = true;         //动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度         //controls.dampingFactor = 0.25;         //是否可以缩放         controls.enableZoom = true;         //是否自动旋转         controls.autoRotate = false;         controls.autoRotateSpeed = 0.5;         //设置相机距离原点的最远距离         controls.minDistance = 1;         //设置相机距离原点的最远距离         controls.maxDistance = 2000;         //是否开启右键拖拽         controls.enablePan = true;     }      function render() {          var time = clock.getDelta();         if (mixer) {             mixer.update(time);         }          controls.update();     }      //窗口变动触发的函数     function onWindowResize() {          camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;         camera.updatePRojectionMatrix();         renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);      }      function animate() {         //更新控制器         render();          //更新性能插件         stats.update();          renderer.render(scene, camera);          requestAnimationFrame(animate);     }      function draw() {         //兼容性判断         if (!Detector.webgl) Detector.addGetWebGLMessage();          initGui();         initRender();         initScene();         initCamera();         initLight();         initModel();         initControls();         initStats();          animate();         window.onresize = onWindowResize;     }   </script> </html>

简介

上一节,深入了解了一下SkinnedMesh模型对象的创建。这一节,我们导入外部骨骼绑定的模型,来实现动画显示。由于Three.js支持的三维格式非常多,由于导入模式大同小异,我们就选择两种格式作为案例作为参考。其余的按照相同的套路相信大家也能够导入进来。

带骨骼模型和普通模型导入模式是一样的,不同的是Three.js返回的带骨骼模型的对象里面多了几项与动画相关的配置。

案例实现

案例的模型使用的官网上的模型,大家也可以去官网上去获取模型。

- 首先,我们需要引入相应的loader插件,FBX格式需要引入一个解析二进制格式的插件,和fbxLoader:

 <script src="/lib/js/libs/inflate.min.js"></script> //解析二进制文件 <script src="/lib/js/loaders/FBXLoader.js"></script> //loader

然后导入文件,在回调里面获取文件对象,并把对象添加到场景中:

 loader.load("/lib/models/fbx/Samba Dancing.fbx", function (mesh) {     scene.add(mesh); });

现在,已经实现了模型显示,我们还需要实现当前动画的执行,按照前几节的SkinnedMesh模型的动画实现方式:

 //AnimationMixer是场景中特定对象的动画播放器。当场景中的多个对象独立动画时,可以为每个对象使用一个AnimationMixer mixer = mesh.mixer = new THREE.AnimationMixer(mesh);  //mixer.clipAction 返回一个可以控制动画的AnimationAction对象  参数需要一个AnimationClip 对象 //AnimationAction.setDuration 设置一个循环所需要的时间,当前设置了一秒 //告诉AnimationAction启动该动作 action = mixer.clipAction(mesh.animations[0]); action.play();

最后,还要在每一帧里面调用帧对象:

 var time = clock.getDelta(); if (mixer) {     mixer.update(time); }

案例代码

 <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head>     <meta charset="UTF-8">     <title>Title</title>     <style type="text/css">         html, body {             margin: 0;             height: 100%;         }          canvas {             display: block;         }     </style> </head>  <body onload="draw();"> </body> <script src="https://cdn.bootcss.com/three.js/91/three.min.js"></script> <script src="/lib/js/libs/inflate.min.js"></script> <script src="/lib/js/loaders/ColladaLoader.js"></script> <script src="/lib/js/controls/OrbitControls.js"></script> <script src="https://cdn.bootcss.com/stats.js/r17/Stats.min.js"></script> <script src="https://cdn.bootcss.com/dat-gui/0.7.1/dat.gui.min.js"></script> <script src="/lib/js/Detector.js"></script>  <script>     var renderer, camera, scene, gui, light, stats, controls, meshHelper, mixer, action;     var clock = new THREE.Clock();      function initRender() {         renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true});         renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);         renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);         renderer.setClearColor(0xeeeeee);         renderer.shadowMap.enabled = true;         //告诉渲染器需要阴影效果         document.body.appendChild(renderer.domElement);     }      function initCamera() {         camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 200);         camera.position.set(5, 10, 15 );     }      function initScene() {         scene = new THREE.Scene();         scene.background = new THREE.Color( 0xa0a0a0 );         scene.fog = new THREE.Fog( 0xa0a0a0, 20, 100 );     }      //初始化dat.GUI简化试验流程     function initGui() {         //声明一个保存需求修改的相关数据的对象         gui = {             animation: true,             helper:true //模型辅助线         };         var datGui = new dat.GUI();         //将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值)         datGui.add(gui, "animation").onChange(function (e) {             if (e) {                 action.play();             }             else {                 action.stop();             }         });          datGui.add(gui, "helper").onChange(function (e) {             meshHelper.visible = e;         })     }      function initLight() {         scene.add(new THREE.AmbientLight(0x444444));          light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);         light.position.set(0, 20, 10 );          light.castShadow = true;         light.shadow.camera.top = 10;         light.shadow.camera.bottom = -10;         light.shadow.camera.left = -10;         light.shadow.camera.right = 10;          //告诉平行光需要开启阴影投射         light.castShadow = true;          scene.add(light);     }      function initModel() {          //辅助工具         var helper = new THREE.AxesHelper(50);         scene.add(helper);          // 地板         var mesh = new THREE.Mesh( new THREE.PlaneBufferGeometry( 200, 200 ), new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xffffff, depthWrite: false } ) );         mesh.rotation.x = - Math.PI / 2;         mesh.receiveShadow = true;         scene.add( mesh );          //添加地板割线         var grid = new THREE.GridHelper( 200, 50, 0x000000, 0x000000 );         grid.material.opacity = 0.2;         grid.material.transparent = true;         scene.add( grid );          //加载模型         var loader = new THREE.ColladaLoader();         loader.load("/lib/models/collada/stormtrooper/stormtrooper.dae", function (mesh) {              console.log(mesh);              var obj = mesh.scene; //获取到模型对象              //添加骨骼辅助             meshHelper = new THREE.SkeletonHelper(obj);             scene.add(meshHelper);              //设置模型的每个部位都可以投影             obj.traverse( function ( child ) {                 if ( child.isMesh ) {                     child.castShadow = true;                     child.receiveShadow = true;                 }             } );              //AnimationMixer是场景中特定对象的动画播放器。当场景中的多个对象独立动画时,可以为每个对象使用一个AnimationMixer             mixer = obj.mixer = new THREE.AnimationMixer(obj);              //mixer.clipAction 返回一个可以控制动画的AnimationAction对象  参数需要一个AnimationClip 对象             //AnimationAction.setDuration 设置一个循环所需要的时间,当前设置了一秒             //告诉AnimationAction启动该动作             action = mixer.clipAction(mesh.animations[0]);             action.play();              obj.rotation.z += Math.PI;              scene.add(obj);         });     }      //初始化性能插件     function initStats() {         stats = new Stats();         document.body.appendChild(stats.dom);     }      function initControls() {          controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);         //设置控制器的中心点         //controls.target.set( 0, 100, 0 );         // 如果使用animate方法时,将此函数删除         //controls.addEventListener( 'change', render );         // 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性         controls.enableDamping = true;         //动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度         //controls.dampingFactor = 0.25;         //是否可以缩放         controls.enableZoom = true;         //是否自动旋转         controls.autoRotate = false;         controls.autoRotateSpeed = 0.5;         //设置相机距离原点的最远距离         controls.minDistance = 1;         //设置相机距离原点的最远距离         controls.maxDistance = 2000;         //是否开启右键拖拽         controls.enablePan = true;     }      function render() {          var time = clock.getDelta();         if (mixer) {             mixer.update(time);         }          controls.update();     }      //窗口变动触发的函数     function onWindowResize() {          camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;         camera.updateProjectionMatrix();         renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);      }      function animate() {         //更新控制器         render();          //更新性能插件         stats.update();          renderer.render(scene, camera);          requestAnimationFrame(animate);     }      function draw() {         //兼容性判断         if (!Detector.webgl) Detector.addGetWebGLMessage();          initGui();         initRender();         initScene();         initCamera();         initLight();         initModel();         initControls();         initStats();          animate();         window.onresize = onWindowResize;     }   </script> </html>

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脚本宝典总结

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