脚本宝典收集整理的这篇文章主要介绍了js实例教程-Three.js导入FBX格式骨骼绑定模型(代码实例),脚本宝典觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。小宝典致力于为广大程序猿(媛)提供高品质的代码服务,请大家多多光顾小站,小宝典在此谢过。
上一节,深入了解了一下SkinnedMesh模型对象的创建。这一节,我们导入外部骨骼绑定的模型,来实现动画显示。由于Three.js支持的三维格式非常多,由于导入模式大同小异,我们就选择两种格式作为案例作为参考。其余的按照相同的套路相信大家也能够导入进来。
带骨骼模型和普通模型导入模式是一样的,不同的是Three.js返回的带骨骼模型的对象里面多了几项与动画相关的配置。
案例的模型使用的官网上的模型,大家也可以去官网上去获取模型。
- 首先,我们需要引入相应的loader插件,FBX格式需要引入一个解析二进制格式的插件,和fbxLoader:
<script src="/lib/js/libs/inflate.min.js"></script> //解析二进制文件 <script src="/lib/js/loaders/FBXLoader.js"></script> //loader
然后导入文件,在回调里面获取文件对象,并把对象添加到场景中:
loader.load("/lib/models/fbx/Samba Dancing.fbx", function (mesh) { scene.add(mesh); });
现在,已经实现了模型显示,我们还需要实现当前动画的执行,按照前几节的SkinnedMesh模型的动画实现方式:
//AnimationMixer是场景中特定对象的动画播放器。当场景中的多个对象独立动画时,可以为每个对象使用一个AnimationMixer mixer = mesh.mixer = new THREE.AnimationMixer(mesh); //mixer.clipAction 返回一个可以控制动画的AnimationAction对象 参数需要一个AnimationClip 对象 //AnimationAction.setDuration 设置一个循环所需要的时间,当前设置了一秒 //告诉AnimationAction启动该动作 action = mixer.clipAction(mesh.animations[0]); action.play();
最后,还要在每一帧里面调用帧对象:
VAR time = clock.getDelta(); if (mixer) { mixer.update(time); }
<!DOCTYPE htML> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <tITle>Title</title> <style type="text/css"> html, body { margin: 0; height: 100%; } canvas { display: block; } </style> </head> <body onload="draw();"> </body> <script src="https://cdn.bootcss.COM/three.js/91/three.min.js"></script> <script src="/lib/js/libs/inflate.min.js"></script> <script src="/lib/js/loaders/ColladaLoader.js"></script> <script src="/lib/js/controls/OrbitControls.js"></script> <script src="https://cdn.bootcss.com/stats.js/r17/Stats.min.js"></script> <script src="https://cdn.bootcss.com/dat-gui/0.7.1/dat.gui.min.js"></script> <script src="/lib/js/detector.js"></script> <script> var renderer, camera, scene, gui, light, stats, controls, meshHelper, mixer, action; var clock = new THREE.Clock(); function initRender() { renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true}); renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); renderer.setClearColor(0xeeeeee); renderer.shadowMap.enabled = true; //告诉渲染器需要阴影效果 document.body.appendChild(renderer.domElement); } function initCamera() { camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 200); camera.position.set(5, 10, 15 ); } function initScene() { scene = new THREE.Scene(); scene.background = new THREE.Color( 0xa0a0a0 ); scene.fog = new THREE.Fog( 0xa0a0a0, 20, 100 ); } //初始化dat.GUI简化试验流程 function initGui() { //声明一个保存需求修改的相关数据的对象 gui = { animation: true, helper:true //模型辅助线 }; var datGui = new dat.GUI(); //将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值) datGui.add(gui, "animation").onChange(function (e) { if (e) { action.play(); } else { action.stop(); } }); datGui.add(gui, "helper").onChange(function (e) { meshHelper.visible = e; }) } function initLight() { scene.add(new THREE.AmbientLight(0x444444)); light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff); light.position.set(0, 20, 10 ); light.castShadow = true; light.shadow.camera.top = 10; light.shadow.camera.bottom = -10; light.shadow.camera.left = -10; light.shadow.camera.right = 10; //告诉平行光需要开启阴影投射 light.castShadow = true; scene.add(light); } function initModel() { //辅助工具 var helper = new THREE.AxesHelper(50); scene.add(helper); // 地板 var mesh = new THREE.Mesh( new THREE.PlaneBufferGeometry( 200, 200 ), new THREE.MeshPhongMATErial( { color: 0xffffff, depthWrite: false } ) ); mesh.rotation.x = - Math.PI / 2; mesh.receiveShadow = true; scene.add( mesh ); //添加地板割线 var grid = new THREE.GridHelper( 200, 50, 0x000000, 0x000000 ); grid.material.opacity = 0.2; grid.material.transparent = true; scene.add( grid ); //加载模型 var loader = new THREE.ColladaLoader(); loader.load("/lib/models/collada/stormtrooper/stormtrooper.dae", function (mesh) { console.LOG(mesh); var obj = mesh.scene; //获取到模型对象 //添加骨骼辅助 meshHelper = new THREE.SkeletonHelper(obj); scene.add(meshHelper); //设置模型的每个部位都可以投影 obj.traverse( function ( child ) { if ( child.isMesh ) { child.castShadow = true; child.receiveShadow = true; } } ); //AnimationMixer是场景中特定对象的动画播放器。当场景中的多个对象独立动画时,可以为每个对象使用一个AnimationMixer mixer = obj.mixer = new THREE.AnimationMixer(obj); //mixer.clipAction 返回一个可以控制动画的AnimationAction对象 参数需要一个AnimationClip 对象 //AnimationAction.setDuration 设置一个循环所需要的时间,当前设置了一秒 //告诉AnimationAction启动该动作 action = mixer.clipAction(mesh.animations[0]); action.play(); obj.rotation.z += Math.PI; scene.add(obj); }); } //初始化性能插件 function initStats() { stats = new Stats(); document.body.appendChild(stats.dom); } function initControls() { controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement); //设置控制器的中心点 //controls.target.set( 0, 100, 0 ); // 如果使用animate方法时,将此函数删除 //controls.addEventListener( 'change', render ); // 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性 controls.enableDamping = true; //动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度 //controls.dampingFactor = 0.25; //是否可以缩放 controls.enableZoom = true; //是否自动旋转 controls.autoRotate = false; controls.autoRotateSpeed = 0.5; //设置相机距离原点的最远距离 controls.minDistance = 1; //设置相机距离原点的最远距离 controls.maxDistance = 2000; //是否开启右键拖拽 controls.enablePan = true; } function render() { var time = clock.getDelta(); if (mixer) { mixer.update(time); } controls.update(); } //窗口变动触发的函数 function onWindowResize() { camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; camera.updatePRojectionMatrix(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); } function animate() { //更新控制器 render(); //更新性能插件 stats.update(); renderer.render(scene, camera); requestAnimationFrame(animate); } function draw() { //兼容性判断 if (!Detector.webgl) Detector.addGetWebGLMessage(); initGui(); initRender(); initScene(); initCamera(); initLight(); initModel(); initControls(); initStats(); animate(); window.onresize = onWindowResize; } </script> </html>
上一节,深入了解了一下SkinnedMesh模型对象的创建。这一节,我们导入外部骨骼绑定的模型,来实现动画显示。由于Three.js支持的三维格式非常多,由于导入模式大同小异,我们就选择两种格式作为案例作为参考。其余的按照相同的套路相信大家也能够导入进来。
带骨骼模型和普通模型导入模式是一样的,不同的是Three.js返回的带骨骼模型的对象里面多了几项与动画相关的配置。
案例的模型使用的官网上的模型,大家也可以去官网上去获取模型。
- 首先,我们需要引入相应的loader插件,FBX格式需要引入一个解析二进制格式的插件,和fbxLoader:
<script src="/lib/js/libs/inflate.min.js"></script> //解析二进制文件 <script src="/lib/js/loaders/FBXLoader.js"></script> //loader
然后导入文件,在回调里面获取文件对象,并把对象添加到场景中:
loader.load("/lib/models/fbx/Samba Dancing.fbx", function (mesh) { scene.add(mesh); });
现在,已经实现了模型显示,我们还需要实现当前动画的执行,按照前几节的SkinnedMesh模型的动画实现方式:
//AnimationMixer是场景中特定对象的动画播放器。当场景中的多个对象独立动画时,可以为每个对象使用一个AnimationMixer mixer = mesh.mixer = new THREE.AnimationMixer(mesh); //mixer.clipAction 返回一个可以控制动画的AnimationAction对象 参数需要一个AnimationClip 对象 //AnimationAction.setDuration 设置一个循环所需要的时间,当前设置了一秒 //告诉AnimationAction启动该动作 action = mixer.clipAction(mesh.animations[0]); action.play();
最后,还要在每一帧里面调用帧对象:
var time = clock.getDelta(); if (mixer) { mixer.update(time); }
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Title</title> <style type="text/css"> html, body { margin: 0; height: 100%; } canvas { display: block; } </style> </head> <body onload="draw();"> </body> <script src="https://cdn.bootcss.com/three.js/91/three.min.js"></script> <script src="/lib/js/libs/inflate.min.js"></script> <script src="/lib/js/loaders/ColladaLoader.js"></script> <script src="/lib/js/controls/OrbitControls.js"></script> <script src="https://cdn.bootcss.com/stats.js/r17/Stats.min.js"></script> <script src="https://cdn.bootcss.com/dat-gui/0.7.1/dat.gui.min.js"></script> <script src="/lib/js/Detector.js"></script> <script> var renderer, camera, scene, gui, light, stats, controls, meshHelper, mixer, action; var clock = new THREE.Clock(); function initRender() { renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true}); renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); renderer.setClearColor(0xeeeeee); renderer.shadowMap.enabled = true; //告诉渲染器需要阴影效果 document.body.appendChild(renderer.domElement); } function initCamera() { camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 200); camera.position.set(5, 10, 15 ); } function initScene() { scene = new THREE.Scene(); scene.background = new THREE.Color( 0xa0a0a0 ); scene.fog = new THREE.Fog( 0xa0a0a0, 20, 100 ); } //初始化dat.GUI简化试验流程 function initGui() { //声明一个保存需求修改的相关数据的对象 gui = { animation: true, helper:true //模型辅助线 }; var datGui = new dat.GUI(); //将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值) datGui.add(gui, "animation").onChange(function (e) { if (e) { action.play(); } else { action.stop(); } }); datGui.add(gui, "helper").onChange(function (e) { meshHelper.visible = e; }) } function initLight() { scene.add(new THREE.AmbientLight(0x444444)); light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff); light.position.set(0, 20, 10 ); light.castShadow = true; light.shadow.camera.top = 10; light.shadow.camera.bottom = -10; light.shadow.camera.left = -10; light.shadow.camera.right = 10; //告诉平行光需要开启阴影投射 light.castShadow = true; scene.add(light); } function initModel() { //辅助工具 var helper = new THREE.AxesHelper(50); scene.add(helper); // 地板 var mesh = new THREE.Mesh( new THREE.PlaneBufferGeometry( 200, 200 ), new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xffffff, depthWrite: false } ) ); mesh.rotation.x = - Math.PI / 2; mesh.receiveShadow = true; scene.add( mesh ); //添加地板割线 var grid = new THREE.GridHelper( 200, 50, 0x000000, 0x000000 ); grid.material.opacity = 0.2; grid.material.transparent = true; scene.add( grid ); //加载模型 var loader = new THREE.ColladaLoader(); loader.load("/lib/models/collada/stormtrooper/stormtrooper.dae", function (mesh) { console.log(mesh); var obj = mesh.scene; //获取到模型对象 //添加骨骼辅助 meshHelper = new THREE.SkeletonHelper(obj); scene.add(meshHelper); //设置模型的每个部位都可以投影 obj.traverse( function ( child ) { if ( child.isMesh ) { child.castShadow = true; child.receiveShadow = true; } } ); //AnimationMixer是场景中特定对象的动画播放器。当场景中的多个对象独立动画时,可以为每个对象使用一个AnimationMixer mixer = obj.mixer = new THREE.AnimationMixer(obj); //mixer.clipAction 返回一个可以控制动画的AnimationAction对象 参数需要一个AnimationClip 对象 //AnimationAction.setDuration 设置一个循环所需要的时间,当前设置了一秒 //告诉AnimationAction启动该动作 action = mixer.clipAction(mesh.animations[0]); action.play(); obj.rotation.z += Math.PI; scene.add(obj); }); } //初始化性能插件 function initStats() { stats = new Stats(); document.body.appendChild(stats.dom); } function initControls() { controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement); //设置控制器的中心点 //controls.target.set( 0, 100, 0 ); // 如果使用animate方法时,将此函数删除 //controls.addEventListener( 'change', render ); // 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性 controls.enableDamping = true; //动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度 //controls.dampingFactor = 0.25; //是否可以缩放 controls.enableZoom = true; //是否自动旋转 controls.autoRotate = false; controls.autoRotateSpeed = 0.5; //设置相机距离原点的最远距离 controls.minDistance = 1; //设置相机距离原点的最远距离 controls.maxDistance = 2000; //是否开启右键拖拽 controls.enablePan = true; } function render() { var time = clock.getDelta(); if (mixer) { mixer.update(time); } controls.update(); } //窗口变动触发的函数 function onWindowResize() { camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; camera.updateProjectionMatrix(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); } function animate() { //更新控制器 render(); //更新性能插件 stats.update(); renderer.render(scene, camera); requestAnimationFrame(animate); } function draw() { //兼容性判断 if (!Detector.webgl) Detector.addGetWebGLMessage(); initGui(); initRender(); initScene(); initCamera(); initLight(); initModel(); initControls(); initStats(); animate(); window.onresize = onWindowResize; } </script> </html>
觉得可用,就经常来吧!Javascript技巧 脚本宝典 欢迎评论哦! @L_777_1@,巧夺天工,精雕玉琢。小宝典献丑了!
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