Cocos2d-x中调用Lua及HelloWorld.lua源码分解

发布时间:2022-04-19 发布网站:脚本宝典
脚本宝典收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2d-x中调用Lua及HelloWorld.lua源码分解脚本宝典觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

Lua脚本,以前我不知道它有多强大,但是当我做了1年的手机网游之后,起码我发现了,更新客户端是一件很恐怖的事情(会导致大量玩家的流失,以及有一个漫长并且惊心动魄的审核过程),太扯了。于是,如果可以只更新脚本,那就不需要玩家重新下载客户端了,直接在线更新,嗯嗯,虽然我发现了这个,但是还没有实现。噗,代码写烂了,不好改。
 
所以啊,我已经做好准备了,如果下次用cocos2d-x开发,lua不可少啊~!
 
看看官方的例子吧,先来AppDelegate.cpp的applicationDiDFinishLaunching函数:

复制代码 代码如下:

#if (CC_TargET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
    CCString* pstrFileContent = CCString::createWIThContentsOfFile("helloWorld.lua ");
    if (pstrFileContent)
    {
        PEngine->executestring(pstrFileContent->getCString());
    }
#else
    std::string path = CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathFromRelativePath("helloWorld.lua");
    pEngine->addSeArchPath(path.substr(0, path.find_last_of("/")).c_str());
    pEngine->executeScriptFile(path.c_str());
#endif

是的,就看这一段就好了。就Android加载lua脚本的方式有点奇怪,但是和LuaJava的加载方式很像(我喜欢,噗)。
也就是说,我们要执行某个lua脚本的话,就是用上面这段代码了,不解释,不好解释(难道要我解释码?噗)。

来,看看helloWorld.lua是怎么写的吧:

复制代码 代码如下:

local winSize = CCDirector:sharedDirector():getWinSize()
local function createHelLOLayer()
    local layer = CCLayer:create();
    local sprite = CCSPRite:create("Default.png");
    sprite:setPosition(winSize.width / 2, winSize.height / 2);
    layer:addChild(sprite);
    return layer
end
local scene = CCScene:create();
scene:addChild(createHelloLayer());
CCDirector:sharedDirector():runWithScene(scene);

哎哎,lua的语法其实我也不是很熟悉,因为我真的没有用lua开发过。说说我懂的吧,注意几点:
1. 一般变量都要local xx形式,不要习惯了搞个int xx什么的哈
2.  lua是没有变量类型这个说法,你想它是什么类型,它就是什么类型,当然,赋值之后它的类型也就确定了
3.  然后,貌似cocos2d-x的lua要使用API的函数好简单啊,比如在cpp应该
CCLayer::create(),而到了lua这里就CCLayer:create(),是的,注意一个是两个冒号,一个是一个冒号。
4. 使用方法是一个冒号,那使用属性呢?好像是,一个点。
5. 注意了,不管是静态方法,非静态方法,都是用一个冒号,在这里不存在“->”符号
 
好喇,大家又不是笨蛋,自己看看官方的hello.lua就能发现很多知识了。

脚本宝典总结

以上是脚本宝典为你收集整理的Cocos2d-x中调用Lua及HelloWorld.lua源码分解全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos2d-x中调用Lua及HelloWorld.lua源码分解所遇到的问题。

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