OpenGL Shader实例分析(4)闪光效果

发布时间:2019-08-08 发布网站:脚本宝典
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本文实例为大家分享了OPEnGL Shader实例闪光效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下

在游戏中,当战斗结束后,对一些获取的宝贝需要进行闪光处理。这篇文章介绍一个进行闪光处理的shader,运行效果如下:

OpenGL Shader实例分析(4)闪光效果

代码如下:

 Shader "stalendp/imageShine" {  PRoperties{  _image("image", 2D) = "whITe" {}  _percent("_percent", Range(-5, 5)) = 1  _angle("angle", Range(0, 1)) = 0  }    CginCLUDE #include "UnityCG.cginc"        sampler2D _image;  float _percent;  float _angle;    struct v2f {  float4 pos:SV_POSITION;  float2 uv : TEXCOORD0;  };    v2f vert(appdata_base v) {  v2f o;  o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);  o.uv = v.texcoord.xy;  return o;  }    fixed4 frag(v2f i) : COLOR0{  // 计算角   float2 uv = i.uv.xy - float2(0.5,0.5);  float rx = fmod(uv.x, 0.4);  float ry = fmod(uv.y, 0.4);  float mx = step(0.4, abs(uv.x));  float my = step(0.4, abs(uv.y));  float alpha = 1 - mx*my*step(0.1, length(half2(rx,ry)));    fixed2x2 rotMat = fixed2x2(0.866,0.5,-0.5,0.866); // 旋转矩阵,旋转30度     fixed4 k = tex2D(_image, i.uv);  //    k = fixed4(fixed3(k.r+k.g+k.b)/3, 1); //灰度设置     uv = i.uv - fixed2(0.5, 0.5);   _angle = 6.283*(_angle - 0.5);  float hui = (2 - sign(_angle - atan2(uv.y, uv.x))) / 3; // 百分比计算     uv = (i.uv + fixed2(_percent, _percent)) * 2; // 缩放并位移   uv = mul(rotMat, uv); //旋转     fixed v = saturate(lerp(fixed(1), fixed(0), abs(uv.y)));  k += fixed4(v,v,v,v); // 加上光线   k *= fixed4(fixed3(hui, hui, hui), alpha); // 圆角的运用   return k;  }  ENDCG    SubShader {  Tags{ "Queue" = "Transparent" }  ZWrite Off  Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha  Pass{  CGPROGRAM #pragma vertex vert   #pragma fragment frag   #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest      ENDCG  }  }  FallBack Off } 

当然把所有的功能集成在一起,效率可能不是很高,所以实际运用的过程中还需要对特定的情况作优化,这里只是对功能进行呈现而已。

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脚本宝典总结

以上是脚本宝典为你收集整理的OpenGL Shader实例分析(4)闪光效果全部内容,希望文章能够帮你解决OpenGL Shader实例分析(4)闪光效果所遇到的问题。

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