脚本宝典收集整理的这篇文章主要介绍了Lua教程(六):绑定一个简单的C++类,脚本宝典觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
本文是最后一篇C/C++与Lua交互的教程,在此之后,我们会结合Cocos2D-X来介绍Lua绑定。本文主要介绍如何绑定一个简单的C++类到Lua里面,并且提供Lua的面向对象访问方式。
绑定C++类
定义C++类
首先,我们定义一个Student类,它拥有名字(字符串类型)和年龄(整型),并且提供一些getter和setter,最后还提供了一个PRint方法.这里有Student类的定义和实现:Student.h和Student.cpp
编写绑定代码
首先,让我们编写在Lua里面创建Student对象的方法:
接下来是getName,setName,setAge,getAge和print方法的定义:
luaL_checktyPE(L, -1, LUA_TSTRING);
std::string name = lua_tostring(L, -1);
(*s)->setName(name);
return 0;
}
int l_setAge(lua_State* L)
{
Student **s = (Student**)lua_touserdata(L,1);
luaL_argcheck(L, s != NULL, 1, "invalid user data");
luaL_checktype(L, -1, LUA_TNUMBER);
int age = lua_tonumber(L, -1);
(*s)->setAge(age);
return 0;
}
int l_getName(lua_State* L)
{
Student **s = (Student**)lua_touserdata(L,1);
luaL_argcheck(L, s != NULL, 1, "invalid user data");
lua_settop(L, 0);
lua_pushstring(L, (*s)->getName().c_str());
return 1;
}
int l_getAge(lua_State* L)
{
Student **s = (Student**)lua_touserdata(L,1);
luaL_argcheck(L, s != NULL, 1, "invalid user data");
lua_settop(L, 0);
lua_pushnumber(L, (*s)->getAge());
return 1;
}
int l_print(lua_State* L)
{
Student **s = (Student**)lua_touserdata(L,1);
luaL_argcheck(L, s != NULL, 1, "invalid user data");
(*s)->print();
return 0;
}
从这里我们可以看到,userdata充当了C++类和Lua的一个桥梁,另外,我们在从Lua栈里面取出数据的时候,一定要记得检查数据类型是否合法。
注册C API到Lua里面
最后,我们需要把刚刚编写的这些函数注册到Lua虚拟机里面去。
Lua访问C++类
现在,我们在Lua里面操作这个Student类。注意,我们绑定的每一个函数都需要一个student对象作为参数,这样使用有一点不太方便。
提供Lua面向对象操作API
现在我们已经可以在Lua里面创建C++类的对象了,但是,我们最好是希望可以用Lua里面的面向对象的方式来访问。
MetaTable
我们可以在Registry里面创建这个metatable,然后给它取个名字做为索引,注意,为了避免名字冲突,所以这个名字一定要是独一无二的。
修改绑定代码
首先,我们需要创建一个新的metatable,并把setName/getName/getAge/setAge/print函数设置进去。 下面是一个新的函数列表,一会儿我们要把这些函数全部设置到metatable里面去。
luaL_checktype(L, -1, LUA_TSTRING);
std::string name = lua_tostring(L, -1);
(*s)->setName(name);
}
Lua访问C++类
现在,我们可以用Lua里面的面向对象方法来访问C++对象啦。
管理C++内存
当Lua对象被gc的时候,会调用一个__gc方法。因此,我们需要给绑定的C++类再添加一个__gc方法。
首先是C++端的实现:
然后,添加注册函数:
Student::~Student()
{
cout<<"Student Destructor called"<<endl;
}
--当一个对象设置为nil,说明没有其它对应引擎之前cc.create创建出来的对象了,此时lua返回到c程序的时候会调用gc
s = nil
--如果想在Lua里面直接手动gc,可以调用下列函数
--collectgarbage
总结
本文主要介绍如何使用UserData来绑定C/C++自定义类型到Lua,同时通过引入MetaTable,让我们可以在Lua里面采用更加简洁的面向对象写法来访问导出来的类。下一篇文章,我们将介绍Cococs2D-X里面的tolua++及其基本使用方法。 PS:附上本文源代码,注意在LuaCocos2D-X工程里面。
以上是脚本宝典为你收集整理的Lua教程(六):绑定一个简单的C++类全部内容,希望文章能够帮你解决Lua教程(六):绑定一个简单的C++类所遇到的问题。
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